Tesztelés alatt!
MATH1 tudás alapú tippelős játék
Első feltétel legyen a kellő számú Credit a játék indításához. MATH1 játék "fogyasztása" 5 credit/játék.
Játék indítása alul - START - gombbal.
Fontos: Kövesd a célszámot! - - - TARGET - - -
A hét soros játék sikere nagyban függ a GYORS szám vagy műveleti jel választásán és ezt követő GYORS OK - gomb lenyomásán. A játék végén látható SPEED és MATH összesítése. Ezen a felületen látható az eddigi eredmények átlaga.
AMI NEKEM JÁTÉK, MÁSNAK MATEMATIKA.
Általános tudnivalók:
Gyere, próbáld ki a játékokat regisztráció nélkül.
Egy egyszerű regisztrációt követően máris kezdheted a kreditgyűjtést és indulhat a játék. A regisztrációhoz nem kell más, mint megadni egy becenevet és egy valós email címet.
A játéktábla jobb alsó sarkában találsz egy kis borítékot. Egy kattintással tudsz invitáló emailt küldeni a világon bárhol élő barátaidnak, akik az egyszerű regisztrációt követően máris játszhatnak ők is. Fontos, hogy tudd, az invitálással nem játékfelkérést küldesz, így nem kell tartanod barátaid „haragjától” J Minden játékos, aki a te invitálásodra regisztrál, 300 kreditet ér neked. Az invitálást megkönnyíti és segíti, ha kiposztolod a játék képét a saját profilképeddel.
30 invitálás után, aki regisztrált is, egy ingyenes dallamelhelyezést kapsz ajándékba. Az általad elhelyezett dallam lehet saját vagy zenerajongóként a kedvenc zenéid egyike is.
A krediteket minden játéknál kiírja a felület, ha esetleg eltérést tapasztalsz, nyomj egy frissítést.
1 játék 5 kreditbe kerül
A játék rövid leírása:
Adott egy célszám (TARGET), 7 soron keresztül kell törekedned arra, hogy a célszám közelében legyél vagy eltaláld azt a 4 alapvető matematikai művelet segítségével. Az első körben kapsz egy start számot, ehhez kell választani egy műveleti jelet, majd gyorsan nyomj az OK gombra. Ez után egy számot kell választani, hogy a célszámhoz közel kerülj és szintén OK gombot kell nyomi. Ha meggondolod magad és javítanál, a C gombbal tudod törölni a legutolsó választásodat, de figyelj, a játék időre megy! Ha nem sikerül időben választanod, a gép játszik helyetted. Pontot kapsz a gyorsaságodért és azért is, ha kellően közel kerülsz a célszámhoz vagy eléred azt. 10 pontot kapsz, ha eltalálod a célszámot, 5 pontot, ha 1-re megközelíted a célszámot és 1 pontot kapsz, ha 10-re vagy a célszámtól. A 7-ik sorban pedig triplázódnak az elért pontok.
A játéktáblán folyamatosan nyomon követheted az elért eredményeid. Láthatod a regisztráció óta hány játékot játszottál, mennyi pontot szereztél és mennyi az átlagod. ezen kívül havi bontásban is láthatod az eredményeid, így nyomon követheted a fejlődésed.
2019-től versenyverzióval bővül majd a SHOOGOO MATH GAME. Ezen belül a játékosoknak lehetőségük lesz kihívni más játékosokat, akár másik iskolába járó ellenfeleket, vagy más országban élő játékosokat. A versenyjáték keretén belül már nem csak a műveleti jeleket és a számokat kell a játékosnak választani, hanem az egyes sorok eredményeit is gyorsan ki kell számolni majd. Részletek hamarosan.
SHOOGO MATH, Artisjus Magyar Szerzői Jogvédő Iroda Egyesületnél bejegyzett copyright továbbgondolt változata.
TANUSÍTVÁNY: 2001. 10. 15. 011015001T
SHOOGO MATH online eszközökre fejlesztett matematikai játék.
Játék rövid leírása:
START - gombbal indítható játék először kisorsol egy 30-60 közötti célszámot (TARGET). Lásd: grafikán látható célszám 37 (TARGET). Célszám sikeres követése a 7 soros játékon jutalom pontokat eredményez.
Pontok:
- Plusz-mínusz 10 számon belül, 37 TARGET esetén (27-47) sárga színjelzésű 1-pont a jutalom.
- Plusz-mínusz 1 távolságra, 37 TARGET esetén
- Zöld színjelzésű. 5-pont a jutalom.
- Célszám, 37 TARGET elérése 10-pontot eredményez.
- A hetedik (7) soron gyűjtött pont hárommal szorzandó.
A fenti példa szerint 38 a hetedik sor eredménye, azaz 3x5=15 zöld színjelzésű pontot eredményez. Játék végén a program összeadja pontokat, 32 CREDIT. TIME helyén megjelenik a játékos gyorsasága (perc:másodperc).
Játék folyamata:
Célszám (TARGET) ismeretével a játékos felváltva választ számot, műveleti jelet, amit a program véletlenszerűen felkínál. A minimum 2-2 számból, műveleti jelből úgy kell választani, hogy minél közelebb kerüljön egy-egy játéksor eredménye az adott célszámhoz. TARGET-hez. A kiválasztott szám OK gombbal az adott játéksoron megjelenik. C-gombbal szám-jel visszavonható. Minden játéksor végeredményét a program számolja és a következő játéksoron megjelenik. Megjegyzés: gyors választás, OK-zás fokozza a játékélményt. TIME mutatja az időt (perc:másodperc)
SHOOGO MATH haszonélvezői:
Diákok, akik játékos eszközzel gyakorolhatják gyors fejben számolási képességeiket. Felnőttek, akik jelenkori technikák mellett nincs szükségük fejben számolásra. SHOOGO MATH-tal próbára tehető a gyors fejben számolási képesség.